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发布时间:2019-08-16 17:22所属平台:学报论文发表咨询网浏览: 次
摘 要:最初研究者们较关注网络游戏的成瘾性及其他负 面影响,最近越来越多的研究者认识到网络游戏有着不可 忽视的正面作用。本文从积极心理学角度分析了网络游戏 的积极体验以及大学生在玩网络游戏时表现出的积极心理 品质,并结合大学生心理发展特点,提出
摘 要:最初研究者们较关注网络游戏的成瘾性及其他负 面影响,最近越来越多的研究者认识到网络游戏有着不可 忽视的正面作用。本文从积极心理学角度分析了网络游戏 的积极体验以及大学生在玩网络游戏时表现出的积极心理 品质,并结合大学生心理发展特点,提出预防大学生网络游 戏成瘾的心理健康教育对策,促进大学生心理健康水平的 提高。
关键词:积极心理学,网络游戏,大学生,心理健康
1 引言
近年来,电子游戏蓬勃发展,已成为一个巨大的经济产 业,渗透社会生活的方方面面,成为人们日常生活中的一部 分。《2017 年中国游戏行业发展报告》显示,2017 年中国游 戏产业产值达到了 2189 亿人民币,是全球游戏产业最大的 增长点。2016 年 9 月,教育部在高校中新增了“电子竞技运 动与管理”专业,目前不少高校已开设了相关的专业。曾经 被认为是不务正业的电子游戏,正逐步被社会所接受和重视。
随着互联网的普及,现今的电子游戏大多都带有完备 的多人联机功能,依靠互联网才能运转的网络游戏因其良 好的在线互动体验占据了电子游戏的绝大部分市场。网络 游戏用户分析显示,大学生群体在网络游戏的主要玩家中 占比最高。大学生由于年龄、知识结构、接受新事物的能力 以及大学校园这个特殊的环境,心理健康状况在网络游戏 的影响下已经发生了巨大的改变,使高校的心理健康教育 工作面临前所未有的挑战。
当前大部分研究都聚焦于网络 游戏对大学生的负面影响,以及探讨矫正大学生网络成瘾 的对策,忽视了网络游戏许多方面的积极作用。本文认为, 对大学生游戏行为的研究应该更多关注绝大部分正常游戏 者的积极体验。本文采用积极心理学的视角,分析大学生网 络游戏中的积极心理品质,利用网络游戏的优势,帮助大学 生塑造健全人格,提高大学生心理健康水平。
2 积极心理学视角
积极心理学取向由美国心理学家马丁·塞里格曼 (Martin Seligman)正式提出,这个心理学分支将临床心 理学的重点扩展到疾病以及直接缓解疾病症状的目标之 外。积极心理学认为,每个人都有自我实现、自我成长的内 在潜力和向善的动力,在面对困境、寻找发展方向的时候, 应该以积极的、欣赏的、开放的眼光来看待每一个人,通过 激发人的内在积极力量和优秀品质,最大限度地挖掘人的 潜能并获得良好的生活。
积极心理学强调积极的情绪以及 提高生活的质量,认为积极的情绪和能力是预防心理创伤 的最佳方式之一,发展人性的优点比修复疾病更有持久 力、更有价值。 积极心理学用自我决定理论来解释玩家玩网络游戏的 动机,自我决定理论能解释驱动人类行为的广泛基本需求, 包括胜任力、自主性和关系需求,并提出人们更喜欢那些满 足其内在需求而不是外在需求的活动。积极心理学认为,人 类的这三种需求都得到满足时,个体的幸福和社会的发展将具有乐观的前景,个体在满足三种需求的条件下就会受 到内在的激励,能充分发挥其潜能并寻求更大的挑战。
3 网络游戏行为的积极体验
3.1 愉悦感
游戏玩家的乐趣是网络游戏最重要的目标。根据使用 与满足理论,玩家玩游戏的主要原因是获得情绪的、愉悦的 或美感的体验。研究表明游戏可以改善玩家的情绪,促进放 松,避免焦虑。游戏给人带来的愉悦感包含了情感、认知和 生理成分,如笑、兴奋、成就感和感官愉悦等。愉悦的最佳状 态是完全投入到游戏当中,注意力高度集中,不理会其他所 有不相关的知觉,即进入一种沉浸状态。
有心理学家用心流 (flow)来解释游戏中的这种沉浸状态。心流的概念是由美 国积极心理学家米哈里·契克森米哈赖 (Mihaly Csikszentmihalyi)明确提出的,用来描述人们沉浸在当前着手 的某件事情或某个目标时全神贯注、全情投入并享受其中 而体验到的一种精神状态。研究发现,处于心流状态时,个 体会因为接受了挑战、发展新技能而感到“力所能及”,而这 不仅让人们获得了掌控感、学习表现更好,也使得他们的自 尊感得到提升。心流还能帮助个体在人际互动中,更愿意互 相协作,促进人际关系。
3.2 胜任感
个体会选取那些他们认为挑战性适中的活动或任务来 实现对环境和刺激的控制,以获得胜任感。网络游戏的设计 正好切合了这样的需要。每种游戏的设计都有清晰的终极 目标,这些目标又被分成不同的等级,吸引玩家不断闯关升 级最后通向终极目标。而游戏技能和挑战之间的平衡类似 于维果茨基提出的最近发展区理论,也就是,玩家现有技能 水平与可能达到的水平之间能够达到平衡,游戏者就能达 成目标。
但显然,玩家接触游戏的初衷可能并不是为了获取 胜任感。正如行为主义心理学家斯金纳提出的操作性条件 反射理论指出,人类的行为可以被“强化的偶然事件”或者 情境所塑造,人的行为更多地受控于一系列的行动而不是 行动之前的刺激。随着游戏带来的强化物不断刺激,闯关升 级的成就感、达成目标后的虚拟奖赏,还有游戏后进者的追 捧,都是玩家持续游戏下去的强大动力。学习新技能、完成 游戏挑战、得到积极的反馈,都提高了个体在游戏过程中的 胜任感。
3.3 自我掌控感
自我掌控感对应着自我决定论中对自主性的需求,是 个体对其行为掌控程度的知觉,当个体的行为是出于个人 的自主选择,便能对其所选择的目标产生持续关注的动力。 网络游戏完全是自我选择的结果。在游戏中,玩家还可以自 主选择游戏情境及角色,自由度很高。对一些玩家来说,游 戏是他们的第二次人生。在虚拟的游戏世界中,个体可以抛开现实生活的限制,选择个性化的元素展示自己。
尤其在角 色扮演类游戏中,玩家可以选择以任意身份示人。自我掌控 感对人的心理健康有重要影响。心理学家兰格和罗丁的研 究表明,拥有控制感的老人更健康,而塞里格曼的习得性无 助研究也从反面证明了控制感对心理健康的重要性。因此, 从网络游戏获得的自我掌控感,也能对个体产生持续积极 的影响。
3.4 归属感
归属感是马斯洛需要层次的缺失性需求,是个体感觉 被他人或被团体认可与接纳时的一种感受。网络游戏可以 短时间与其他玩家建立伙伴关系,是一种良好的社交工具, 是获取人际关系的一种便捷方式。而这种自然产生的人际 联结,突破了现实生活中的社会阶层、地位、性别等差异,能 让个体间产生平等的感受,也能减少社交焦虑的体验。
追求 归属感的个体通常是在成长过程中缺乏重要他人的接纳和 肯定,感受不到自己的价值,于是努力让自己融入社交圈, 而且这种关系并不仅仅局限于游戏当中,很多玩家把关系 延续到现实世界,甚至是为了维护现实生活中的关系而选 择进入游戏世界。网络游戏带来的归属感满足了个体对关 系的需求,可以帮助个体获得接纳和自尊。
4 大学生玩家的积极心理品质
4.1 游戏玩家类型
英国著名的游戏研究者理查德·巴特尔(Richard Bartle)提出了游戏的玩家模型,他把玩家分成四种类型:杀手 型、成就型、社交型和探索型。杀手型玩家通常喜好攻击,在 攻击行为中获得快乐。成就型玩家把提升装备和等级作为 自己的游戏目的。探索型玩家享受对游戏世界的探索,寻找 秘密,解决难题。社交型玩家把游戏当成一个与其他玩家交 流的平台,最重要的目的是与人建立关系。
4.2 不同类型大学生玩家的积极心理品质
按照巴特尔的玩家模型分析,这四种类型的大学生玩 家所追求的游戏目标不同,反映出他们不同的个性特征,每 一种类型都有自身积极的心理品质,他们可以从游戏中获 得不同的积极体验,从而影响他们的现实状态。 成就型大学生行动力强,勇于挑战,他们努力实现目 标,希望尽量表现得完美。
这类大学生热衷于从游戏中获取 胜任感,在实现目标的过程中感受到自己更有价值、更加自 信,更有能力掌控局面,并且对于所处环境更熟悉、更有把 握,拥有更高的自我效能感。 探索型大学生喜欢发现和学习新的东西,他们善于搜 集信息、发现细节,喜欢积累知识并分享,他们最有可能发 明新的参与游戏的方式,然后和其他玩家分享他们的探索 成果。这类大学生有着强烈的好奇心和求知欲,并且观察力 强,注重细节。
社交型大学生享受合作,喜欢结交朋友,愿意为其他玩 家们组织活动,他们通常对陌生人首先伸出友谊之手,他们 喜欢同情他人、参与集体活动并助人为乐,会为了朋友伸张 正义。这类大学生处事灵活,对人际关系敏感度较高。 杀手型大学生热衷竞争,喜欢主动,喜欢对他人施加影 响,同时也享受社交乐趣,目的是为了展示自己的胜利和影 响力。这类大学生善于表现自己,他们在游戏中释放自己的 攻击性、宣泄愤怒的情绪,这是他们排解压力的一种方式。
事实上这种方式相对安全,能对个体现实人际关系形成一 种保护。 然而,现实中玩网络游戏的大学生不一定属于某种典 型类型,可能是多种类型的结合。他们在网络游戏中表现出 来的个性特征也不一定与现实一一对应,也有可能是相反 的,对某些大学生来说玩游戏是一种心理补偿。不管表现哪 种类型的个性特征,都有着积极的一面。
在游戏中卷入程度 越高的大学生,实际上是在无数次游戏失败后仍然不断努 力坚持的人。这些失败的经历并没有令他们沮丧或悲伤从 而退出游戏世界,相反,他们还可能更兴奋,对游戏表现出 更多兴趣。这种应对方式无疑也对现实生活具有强大的指 导意义。
5 大学生网络游戏行为的心理健康教育策略
网络游戏之所以具有强大的吸引力,是由于其满足了 不同人群的心理需求,给人带来了积极的体验。网络游戏中 的表现也能反映出个体不同的个性特征及心理品质。大学 生网络游戏行为并不一定导致成瘾或对心理健康产生负面 的影响,关键在于积极正确的引导。基于以上分析,结合网 络游戏,可以从三个主要方面预防大学生网络游戏成瘾,提 升大学生心理健康水平。
5.1 客观看待网络游戏,发挥网络游戏的正向价值
网络游戏不应被看作消极的事物,它是社会发展的产 物,网络游戏在大学校园里流行已成为普遍的社会现象。然 而,网络游戏的发展还不成熟,游戏市场还需要社会多方力 量的共同努力才能不断规范。喜欢玩游戏和不玩游戏的学 生也不应该被区别对待,更不能作为评价学生好坏的标准。 学校和社会应该给予自由的空间让大学生去认识网络游 戏,以开放的态度去探索。学校还可以通过举办知识讲座、 组织学生进行网络游戏交流活动,传播网络游戏中的科学 知识和正确态度,同时宣传网络成瘾的危害,帮助大学生以 客观的态度对待网络游戏。
一方面,要让大学生认识到网络游戏只是一种休闲娱 乐的方式,它是一把双刃剑,它能满足大学生的心理需求, 但过度沉迷对自我成长是一种阻碍。网络游戏是一个虚拟 的世界,在遇到现实挫折时,不能把网络游戏当成逃避的场 所。另一方面,要利用网络游戏的正向价值。学习迁移的情境性理论认为,在一种情境中参与某种活动,会影响在不同 情境中参与另一种活动的能力。游戏情境下的学习同样可 以迁移到现实生活。在网络游戏中,大学生可以获得很多关 于自我的认识、学习新知识的能力以及人际互动的技巧等 等。要学会把网络游戏中学到的技能向现实生活中迁移,让 大学生学习生活和人际交往有实质性的改善。
5.2 加强大学生的自我认识,引导大学生进行积极反思
大学时期是大学生探索自我的关键时期。这个时期的 大学生自我意识增强但矛盾突出,迫切要求独立,对自我期 望过高,容易陷入自我否定当中。大学生沉迷游戏导致荒废 学业只是表面现象,真正的原因隐含在个体的现实生活中。 网络游戏可以成为大学生认识自我的一个窗口,可以从中 探索自己内在的心理需求。
例如,有些大学生没有了家长和老师的督促,对未来感 到迷茫,失去了奋斗目标,因而去实现游戏里清晰而具体 的、带有传奇色彩的终极目标才会令他们如此着迷;有些大 学生被父母过度包办,不能按照自己的意愿选择学习和生 活,因而在虚拟的游戏世界里主宰自己的人生。
一些理想主 义的大学生,遭受到一些不公平的待遇,接触到社会中的黑 暗现象,内心产生了巨大落差,感到努力也没有用,于是放 弃争取各种机会,甚至放弃学业,逃离到可以自由、公平竞 争的游戏世界中去;有些大学生认识到自己与他人的差距 产生强烈的自卑心理,不接纳自我,转而到游戏世界中扮演 理想自我的形象,不愿面对现实……
这些都是由于大学生 心理发展不成熟导致的,学校应当根据大学生的心理发展 特点,在教育过程中既注重普遍现象、一视同仁,又尊重个 体差异、因材施教,引导大学生进行积极反思,帮助大学生 正确认识自我,客观评价自己的能力及价值,才不容易被网 络游戏所牵制。
5.3 挖掘大学生积极的心理品质,激发大学生积极自我管理
积极心理学认为,积极的心理品质能够让人更有效地 应对压力,追求有意义的生活。每位大学生都是历经多年的 学习和奋斗才走进大学校园的,都有着独特的个性特征及 优秀的心理品质。如前所述,网络游戏行为本身就可以反映 大学生的一些积极心理品质。用积极的眼光去认识每一位 大学生,培养大学生积极乐观的心态,挖掘他们自身的能 量,让他们看到自身成长的潜力,鼓励他们面对现实压力, 进行积极的自我管理。
积极的自我管理主要包括情绪管理和行为管理。情绪 管理是心理健康的前提,大学生首先要学会识别自己的负 面情绪,学会正确地表达出来,进行合理宣泄。网络游戏是 情绪宣泄的一种途径,但不是唯一的途径,还可采用运动、 音乐、倾诉、改变认知等方式。行为管理是将自己的目标最 终落实到行动上。引导大学生制定明确的学习目标,养成良好的自律习惯。
在接触网络游戏时要严格控制游戏时间,平 衡游戏与学业的关系,做到劳逸结合,从网络游戏中吸取积 极的能量应对现实生活。在心理健康教育工作中,应当充分 发挥大学生的主动性和创造性,尊重大学生的个体差异,培 养大学生积极的心理品质,帮助他们实现个人价值,营造出 积极的校园环境。
总之,网络游戏对大学生心理健康起什么作用,关键在 于我们如何理解大学生的网络游戏行为以及应对网络游戏 的方式。积极心理学提供了一个独特的角度,把网络游戏看 成可利用的、有潜能的工具,把大学生看作成长中的、发展 中的个体。因此,从积极心理学的角度研究大学生网络游戏 行为,关注大学生玩家的积极心理品质以及网络游戏带来 的积极影响,是提高大学生心理健康水平的一种积极探索。
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心理学论文投稿学报:《心理学报》(月刊)创刊于1956年,是由中国心理学会和中国科学院心理研究所主办的主要发表我国心理学家最新、最高水平的心理学科技论文的学术期刊。《心理学报》1956年创刊,1966年因“文革”而停刊,1979年复刊。从2001年起由季刊改为双月刊。
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《积极心理学视野的大学生网络游戏行为分析 及心理健康教育对策》