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发布时间:2019-04-11 17:08所属平台:学报论文发表咨询网浏览: 次
摘要:游戏是人类的天性,是人类的生理需要和心理需求。在当前的网络文艺创作生产和审美消费中,游戏思维有着深刻影响。在网络文艺作品中,游戏感审美特征体现在题材上架空感、人设上的代入感、场景上的沉浸感和叙事的成就感等方面。要实现网络文艺创作生产
摘要:游戏是人类的天性,是人类的生理需要和心理需求。在当前的网络文艺创作生产和审美消费中,游戏思维有着深刻影响。在网络文艺作品中,“游戏感”审美特征体现在题材上架空感、人设上的代入感、场景上的沉浸感和叙事的成就感等方面。要实现网络文艺创作生产的健康发展,既要看到“游戏感”对于网络文艺创作生产和对于受众精神生产的积极意义,更要正视和警惕过度“游戏感”追求所导致的网络文艺作品深度缺失、泛娱乐、同质化等倾向。
关键词:网络文艺,游戏感,架空感,架空感,沉浸感,成就感
游戏是人类的天性,也是人类的生理需要和心理需求。在审美的领域,艺术是“自由的游戏”(康德语),其本质特征之一就是无目的的合目的性或自由的合目的性。在当前的网络文艺创作生产和审美消费中,虚拟化、任务化、碎片化等游戏思维有着深刻的影响,乃至呈现出一种“游戏+”的生产范式。
无论是满屏真人秀的竞赛任务,还是深得“御宅族”追捧的二次元ACGN(动画、漫画、游戏、轻小说);无论是引发全民争议的“王者荣耀”和“绝地求生”等网游,还是不少由游戏IP改编的网络剧,在互联网的虚拟世界中,这些泛游戏产品依托和利用人类游戏的本能,将电子游戏的形式、内容、思维等游移、渗透、植入到网络文艺作品的生产、消费环节。“游戏感”以至成为当前网络文艺生产的一种带有普遍性的重要驱动力和审美特征。
一、蓬勃发展、活力充沛的游戏产业
当今时代,丰富多样的游戏与电子文化的结合催生出电子游戏文化娱乐产品。从20世纪80年代开始,我国电子游戏迎来了第一波发展浪潮,但同时也以“电子海洛因”的恶名不断受到人们的批评。随着互联网/移动互联网的快速发展,“网游”热潮再起波澜,尤其是“手游”成为了“网生代”津津乐道、爱不释手的生活“伴侣”。“游戏”不仅填补了人们碎片化的闲暇时间,甚至还改变着人们的文化消费和生活方式。作为一种新兴的媒介空间,互联网以其巨大的开放性、包容性不仅成为了文化产业发展的一片热土,也成为了网生代亚文化的滋生地。这使得“游戏”在某种程度上得以快速发展,并作为必不可少的要素成为人们日常休闲生活中的“必备品”。
相比之下,网络游戏比网络文学更早进入中国大陆,并快速完成了由小众而大众、由竞技而社交、由娱乐而产业的嬗变。据中国互联网信息中心(CNNIC)发布的第42次《中国互联网网络发展状况统计报告》显示:截止2018年6月,我国网民规模达8.02亿,其中,“网络游戏用户规模占整体网民的60.0%,达到了4.86亿。
①另据中国音数协游戏工委(GPC)、伽马数据(CNG)联合发布的《2018年中国游戏产业报告》:2018年中国游戏产业整体市场收入2144.4亿元,同比增长5.3%,占全球游戏市场比例约为23.6%;游戏用户规模达6.26亿人,同比增长7.3%;移动游戏市场实际销售收入1339.6亿元,同比增长15.4%;海外收入达95.9亿美元,同比增长15.8%;电子竞技游戏市场实际销售收入达834.4亿元,同比增长14.2%;中国游戏产业从业者约145万人,人才需求规模约为44.1万人;中国二次元移动游戏市场实际销售收入达190.9亿元,同比增长19.5%;游戏直播市场实际销售收入74.4亿元,同比增长107.2%……
②以上数据充分表明,当前的游戏产业总体上呈现出蓬勃发展、活力充沛的现状和趋向。其间特别值得一提的有两点:首先,在数量庞大的游戏用户中,大部分是青少年,且因其“注意力”优势而在资本市场中蕴含着巨大商机,尤其是作为“二次元”的核心受众,Z世代(指在1990年代中叶至2000年后出生的人,又被称为网络世代、互联网世代)的青少年受过良好教育,强调个性,喜欢互动和体验型文化,在亨利·詹金斯“粉丝文化”和阿尔温·托夫勒“Prosumer(产消者)”所下定义中,以青少年为代表的新族群,他们不仅是多元文化的创新实践者,而且,其“角色”也已经由原来被动的“受众”而转变为如今主动参与、消费潜力巨大的“用户”。
其次,在互联网迅猛发展的大潮流、大格局中,“媒介融合”不仅是媒介技术上的融合,更是媒介资本和文化的彼此交融。其间,“游戏”已然成为了IP产业链条上重要的一环。特别是在由网络小说、网络剧、网络电影、网络动漫、网络游戏等形成的IP产业链条中,通过以IP为中心的互文、衍生、联动效应,网络文艺创作生产迸发出新兴的经济增长点:一方面,由网络游戏IP改编成其他网络文艺样态产品,比如《仙剑奇侠传》系列、《轩辕剑:天之痕》和《古剑奇谭》系列等;另一方面,由网络小说、网络影视等IP衍生出网游产品,比如网文《三生三世十里桃花》衍生了电视剧、电影、游戏作品,《花千骨》《秦时明月》《琅琊榜》《芈月传》《扶摇》等热播网剧也均开发了同款手游。影游联动一时成为了当今IP产业链开发的必选动作。
二、“游戏感”在网络文艺中的审美表征
在当前的互联网文化语境中,游戏产业的蓬勃发展既成为了一道靓丽的新景观,同时也使其携带的互联网基因、现代文化体验等日益辐射、渗透到网络文艺生产、接受的诸多方面和层面。随着媒介新生态和艺术新生态的形成,像网络文学、网络剧、网络电影、网络综艺、网络音乐、网络动漫、网络游戏、网络演出等网络文艺呈现出多样的表现形态,并以其独特的审美话语形式表达当代人在时代生活中的情感体验、思想观念。
游戏产业的蓬勃发展是多方面因素合力推进的结果,从“游戏”的本性和现代社会的特性相契合的维度来审视,“游戏感”依然不能远离以“虚拟世界”映射“现实生活”的功能。作为现代文化发展中一种典型的审美体验和表达方式,“游戏感”审美特征在受其辐射、渗透的多种形态网络文艺中有以下四个方面显著表现:一是“题材”上的“架空感”。在游戏中,参与者可以选择想要的“人生”,甚至可以重置“生死”。
这种游戏化的表达或“架空感”极大地影响了受游戏文化长期熏染的年轻受众,以至在审美习惯和趣味上,他们淡化了对宏大叙事的追求,钟情“故事”的消费,至于这些“故事”真实与否已不重要……特别是近年来,仙侠、玄幻、悬疑、戏说、穿越、青春等题材类型成为网络文艺各形态作品创作生产的热门之选。比如《花千骨》《三生三世十里桃花》《扶摇》《延禧攻略》等爆款网络剧大多与“现实”无关,它们是“去背景化”的。在某种意义上说,这些作品的内容呈现和“架空历史”的游戏感有着紧密的关联。
二是“人设”上的“代入感”。在互联网的虚拟空间,巴赫金的交往美学呈现出一种“新”特征—基于网络和新媒介的互动性,在审美活动中,除了作者和主人公,“受众”成为了第三个“参与者”,换言之,主人公成为连接“作者”和“受众”的载体和桥梁,并由此形成了“创作者⇌主人公⇌受众”的实时对话、反馈互动的意义通道。进一步说来,在网络游戏中,“人设”由创作者和玩家共同决定,无论玛丽苏或霸道总裁,虚拟的人设常常满足人们对于“第二人生”的建构,并使受众与主人公一同成长。
比如,2018年爆款国产手游《恋与制作人》走红的关键因素就是其角色的“代入感”设计:女主平凡且有上进心,是偶像剧标准配置,而四位男主在性格特征和人物设计上进行了市场精分,涵盖了当下不同女性的“理想恋人”,这看似简单的、标签式的“人设”却紧紧地抓住了女性玩家的潜在意识和心理。
三是“场景”上的“沉浸感”。在某种程度上,“游戏”之所以吸引人,正源于其能使参与者获得极强的沉浸感。就“沉浸感”而言,网络游戏亦如此,只是游戏者从实体空间搬到了虚拟世界。因为极度“沉浸”,甚至导致某些网络游戏者往往不知道白天、黑夜而畅游在网络游戏的世界之中。随着科技的发展,在网络文艺的多样表现形态中,其创作生产常常是运用3D、弹幕、VR、AR等技术,想尽办法模糊虚拟与现实的边界,去制造场景上的“沉浸感”,以增强网络文艺在审美接受上的“游戏感”。
“弹幕”作为二次元亚文化发展的产物,其兴起、流行不仅成为了互联网时代接受环节的独特互动形式,也辐射、影响了三次元的影视、综艺、直播等创作生产与传播。如纪录片《我在故宫修文物》在央视播出时反响平平,但经B站播出后,迅速走红。
四是“叙事”上的“成就感”。在游戏的操作过程中,人们可能遇见多种体验的存在,尤其是会遇见意想不到的挫败感或成就感。在游戏作品中,也正是这些心理体验的交替推动游戏进程。在日本动漫研究者东浩纪看来,“游戏的本质之一,就在于它是一种产生复数的故事之后设叙事性的系统。这个逻辑的延长思考,可以说市场本身或御宅族的传达互动本身形成了一种游戏系统。”③
比如,为让参与者获得“打怪升级”的成就感,不少同类作品设有一些固定的叙事模式,像“大Boss模式”(作品中会存在一个终极反派)、“穿越模式”(游戏的重新设定,角色活在无数不同的故事中并经验无数不同的死亡)、“寻宝模式”(搜集某些“宝物”后就可以通关)和“开放式结局”(呈现出多种故事的解决方案)。
其中,无论哪种情形都包含着角色的成长过程,每一次通关都需要经历多重关卡,收获了经验值,才能获得晋级。在某种意义上,这种成长过程实际上就是一种“成就感”的体验。
三、网络文艺生产中“游戏感”的辩证分析
在当前的互联网文化语境中,作为一种具有普遍性的审美体验和表达形式,“游戏感”映射出现代文化发展的丰富面相,但对其发展进程中出现的多元化、泛娱乐、模式化生产等倾向,需要进行细致的辩证分析和审美反思,以促进网络文艺生产的健康发展。
1.“多元化”的游戏感不能陷入“零散化”的泥沼。
互联网时代的网络文艺具有多样的新特征。因为互联网的包容性,网络文艺生产中的“多元化”显得特别鲜明和突出。互联网让多元文化有了栖身之所,不管是主导文化、精英文化,还是大众文化、草根文化,以及其他各式各样的亚文化。作为互联网时代网络文艺的显在特征,“游戏感”所营造的“多元化”有三个方面体现:一是用户拥有更多的选择。用户拥有自主选择权,作品、人设、叙事和价值的多样“选择性”。二是用户注意力不断被分散。这种“分散”既体现为用户及其注意力自由地在不同粉丝族群之间进行身份更新和变换,又体现在生产者为占有更多“流量”、资本而不惜牺牲作品的完整性和艺术性进行粗制滥造。三是用户接受方式碎片化。
人们习惯于在不同场景、不同时空进行着移动式地碎片化浏览,而不再专注完整的接受和思考。在网络文艺生产中,过度的“游戏感”会削弱消解网络文艺作品思想内容的深度,甚至极大地影响人们对于历史、现实与生活的思维方式。网络文艺的生产者和接受者都应对由多元化而来的“选择性”、“分散化”、“碎片化”保持足够的批评反思能力,不能陷入“零散化”的泥淖。
2.“泛娱乐”的游戏感不能停留在“浅阅读消费”的表层。
如果说“游戏感”是当前网络文艺创作中带有普遍性的审美体验和表达形式,这种普遍性首先体现在作品的题材和内容上,从而生产出浅阅读消费的泛娱乐“浅作品”。所谓“浅作品”,它是指一种基于人工环境的写实主义作品,其特点是:为迎合接收者的审美需求,而在作品中体现现实主义的某些特征,同时,加入一些浪漫主义的特质,并以浅显易懂的形态显示出来。正如东浩纪所说,游戏性写实作品,“即使描绘出完全幻想性的世界,却总能让人在某些地方感受到‘现实’。”④正因如此,“浅作品”常常能引发年轻读者的观念投射和移情作用。
显然,“浅作品”符合互联网时代“拟像”(让·鲍德里亚语)的规律,也便于接收者进入互联网的虚拟世界。然而,一味追求信息的快速浏览,过分沉浸于游戏感的娱乐中,必然滋生出“享乐主义”的倾向。比如,近期以“抖音”、“快手”为代表的网络短视频的走红,让许多人沉浸于诸多无厘头段子之中而无法自拔。“泛娱乐”的游戏感和“浅阅读消费”影响着网络文艺作品的内容容量和思想含量。如果网络文艺作品的思想内容仅停留在浅阅读的表层,一味强调游戏感娱乐,使作品成为了“速成品”,必将导致网络文艺生活反映功能的丧失。
3.“模式化”生产中的游戏感不能困于“同质化”的怪圈。
“模式”是有序化的表现,从无序的随机到有序的模式,经历的是革新和恢复的过程,也是从量变到质变的转换。“模式化”容易在量变中引发受众的审美疲劳,随之而来的是受众对模式的破坏。正如凯瑟琳·海勒所言:“随机并不仅仅只是模式的缺失,而更应该是创造模式的基础。”⑤就当前网络文艺创作生产来说,有很多作品陷入到“同质化”的娱乐怪圈之中,不是因为“模式化”,而是由于它们脱离了艺术形态本体的所特有的创造性随机。网络文艺一旦脱离了艺术性的审美滋养,必然会落入大众媒介技术理性营造的形式化套路中,进而在消费意识形态的诱导下演变为缺乏现实基础的“同质化”商品。
综上所述,从娱乐到享乐、从间离到沉浸,人类与游戏的关系紧密相关。伴随着科技加速、社会变迁加速和生活步调加速,游戏感作为当今文化“现代性”特征的一个方面,在网络文艺创作表现尤为突出。人们诚然可以在游戏中寻找娱乐感、获胜感、占有欲等,但不能忽略文艺本身的艺术价值,不能仅仅去追求一时的流行度,拼凑毫无个性的人物形象,以至于遭受市场和艺术的双淘汰。大量广受欢迎的优秀网络文艺作品有力地证明,在“现实感”与“游戏感”之间,除了虚拟的游戏感,网络文艺更需要现实的真实感。
注释:
①中国互联网信息中心:第42次《中国互联网络发展状况统计报告》,http://www.cnnic.net.cn/gywm/xwzx/rdxw/20172017_7047/201808/t20180820_70486.htm,2018-08-20。
②中国音数协游戏工委(GPC)、伽马数据(CNG):《2018年中国游戏产业报告》,https://baijiahao.baidu.com/s?id=1620700649356336192&wfr=spider&for=pc,2018-12-24。③[日]东浩纪著,黄锦容译:《游戏性写实主义的诞生—动物画的后现代2》,台北唐山出版社,2015年版,第120-121页。
④同③,第87页。
⑤[美]N.凯瑟琳·海勒著,刘宇清译:《我们何以成为后人类:文学、信息可续和控制论中的虚拟身体》,北京大学出版社,2017年版,第387页。
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关键词:生理学,网络课程建设,高职教育
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《网络文艺生产中的“游戏感”及其辩证分析》